The Cornucopia : Forum RPG Hunger Games
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 Les Règles de l'Arène

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Le Maître du Jeu

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Le Maître du Jeu


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Date d'inscription : 12/11/2012

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MessageSujet: Les Règles de l'Arène   Les Règles de l'Arène Icon_minitimeLun 19 Nov - 22:33





Les Règles de l'Arène 01_jennifer_lawrence_hunger-pg-horizontal



▬ Bienvenue dans l'arène

Pour participer à une édition :
- Faire une fiche (validée)
- S’inscrire à une édition (formulaire)
- Participer à l’édition (et mourir ^^)

Les règles de l’arène :

Les Alliances :
- Les Alliances doivent être logiques. Par conséquent, ne peuvent faire alliance, avant l'arène, que les Carrières (District 1, 2 & 4) et les Tributs d'un même District (ex : le garçon et la fille du District 12 pourront faire alliance ensemble, dans l'hypothèse où l'arène est en format 24 Tributs et non 12). Les Alliances doivent être communiquées au Maître du Jeu, avant le début des Jeux. Celui-ci observera leur crédibilité (ex : Un solitaire ne pourra pas d'emblée faire alliance avec un autre solitaire).
- Une Alliance peut être brisée à tout moment. Ne venez donc pas pleurer si l'un des membres de votre alliance vous plante un couteau dans le dos.
- Les Alliances peuvent se réaliser dans l'arène et ce, entre différents Districts. Les motivations de celles-ci vous sont personnelles.

Les Morts :
- Le MDJ confirme les morts en fonction de la crédibilité des Rp's. En cas d'attaque surprise, la riposte doit être tolérée. Par exemple, le joueur X doit laisser au joueur Y, qu'il attaque en surgissant d'un buisson, un moyen de riposter. En gros, le joueur X n'a pas le droit d'écrire : X surgit d'un buisson et tua Y, les doigts dans le nez. Non. L'autre joueur doit avoir la possibilité de réagir. Si cette riposte manque de réalisme, alors le joueur Y peut mourir. Pour reprendre mon exemple, si Y, qui n'est pas un grand gymnaste, réalise un salto-arrière pour atterrir sur les épaules de X et lui briser la nuque, ça n'aura aucun réalisme. Dans ce cas, Y meurt et a l'obligation de changer son RP pour y intégrer sa mort.
- Si la riposte est réaliste, alors le combat s'impose. Si le gagnant n'est pas déterminé à l'avance, chaque joueur devra laisser une petite ouverture à l'autre (ex : "Il lui lança son couteau en direction de son épaule" est mieux que "Il lui lança son couteau et celui-ci atteignit son épaule de plein fouet"). Attention, vous n'êtes pas Superman et vos ripostes doivent toujours être crédibles. Si l'une d'entre elles ne l'est pas, votre personnage est susceptible de mourir.
- Cela m'amène à une règle très importante : la décision du MDJ ne peut être contestée. En d'autres termes, si le Staff juge qu'un personnage doit mourir, le joueur n'a pas le droit de discuter cette décision. Le Staff juge en fonction des Rp's, du personnage, de l'attaque, de la forme des combattants etc. Ce sont des critères bien précis qui ne peuvent être remis en cause. Par exemple, si un combat dure trop longtemps, le MDJ s'autorise à favoriser l'un ou l'autre des combattants.
- Là, nous imaginons votre air effaré devant cette règle. Ne l'ayez pas. La Mort fait partie intégrale du jeu et il faut savoir l'accepter. Vous êtes grands, vous devez être à même de juger si votre personnage doit mourir ou non. A vrai dire, nous ne nous intéressons fort peu aux vainqueurs. Ce qu'il se passe dans l'arène est essentiel et relève du plaisir. Nous ne le dirons jamais assez. Si vous êtes morts, capitulez et refaites un personnage. Et là, vous tirerez des leçons de vos erreurs.

Les Pièges :
- Un piège n'est pas discutable. Durant l'élaboration de l'arène, quelques pièges sont définis par le Staff. Ils s'enclenchent automatiquement en fonction des actes des joueurs. Par exemple, imaginons une arène Béta. Dans celle-ci, les fleurs violettes provoquent la mort instantanée à quiconque les touche. Evidemment, ce détail ne sera pas donné aux Tributs. Imaginons que le joueur Z en cueille une, de manière anodine dans son Rp. Dans ce cas, le MDJ poste et le Tribut décède, sans aucune autre issue possible. Vous comprenez ? Ce sont vos actes conscients qui déclenchent les pièges de l'arène. Notez qu'il ne s'agit que d'un exemple et que de nombreuses situations peuvent être susceptibles de tuer votre personnage.
- Des évènements peuvent être organisés dans l'arène (Ex : Le Banquet, dans Hunger Games). Ils sont organisés par le MDJ pour tous les Tributs encore vivants. Il peut s'agir aussi bien d'une modification d'arène, qu'un rajout inopiné. Ces modifications ne peuvent être ignorées.
- Des Mutations Génétiques (= créatures) peuvent également survenir, en fonction des actes de vos personnages.

Le Bain de Sang :
L'heure d'ouverture de l'arène n'est pas communiquée aux Tributs. Seul le jour l'est. Les informations correspondantes sont fournies lors de son ouverture, de sorte qu'il ne puisse y avoir de Rp's programmés à l'avance. Nous sommes sadiques. Par conséquent, l'arène peut ouvrir à 10h, 15h, 21h, voire à 4h du matin. Eh eh... Un Rp est posté par le MDJ. Il s'agit du Bain de Sang. Dès lors, les Tributs doivent obligatoirement poster à sa suite. Une fois qu'ils ont fuit, ils peuvent poster leurs rps dans l'arène. Voici ce que cela implique.

- Les 4 premiers à poster (ou 8, pour une arène à 24) = Ils peuvent récupérer leur sac et s'enfuir sans dommages.
- Les 4 suivants = Ils peuvent se faire tuer par les premiers arrivés, seulement si ceux-ci ont décidé de rester et de combattre à la Corne d'Abondance. Dans ce cas, la règle des combats est appliquée. Si le Tribut ne souhaite pas prendre de risque et engager le combat dès le début, il peut décider de s'enfuir. Cependant, il part sans prendre d'affaires (ou, du moins, il ne pourra prendre qu'un sac de faible importance, située loin de la Corne). En revanche, s'il prend le risque de se saisir d'un sac important, mais qu'aucun des 4 premiers Tributs ne s'oppose à sa fuite (en répondant à la suite de son rp), il peut partir librement.
- Les 4 derniers = Ils peuvent aller à la corne, en sachant qu'ils ont 95% de chance de combattre. Deux choix s'imposent à eux. Soit ils s'enfuient directement, sans prendre aucune affaire, soit ils prennent le risque d'aller à la Corne. Dans ce cas, ils ne pourront pas réaliser un Rp Unique où ils prennent leurs affaires et s'en vont. Ils auront l'obligation de séparer leur Rp en deux parties : la première concerne leur arrivée à la Corne, tandis que la deuxième raconte leur fuite du Bain de Sang. Entre ces deux Rp's, les Tributs Armés encore présents peuvent profiter de l'occasion pour les affronter, voire même de les tuer (vu que les 4 derniers n'ont pas encore leur arme en main!). Si au bout d'un certain temps, déterminé par le MDJ (environ quelques heures), aucune attaque n'a été réalisée, le Tribut peut reprendre son Rp en postant sa deuxième partie. Dès lors, il peut s'enfuir sans dommages.

PS : Si un Tribut en tue un autre alors qu'il a déjà son sac, le "tueur" peut très bien s'emparer du sac du "tué. Il aura alors deux sacs et deux armes.

Les Sacs de la Corne :
- Les objets présents à la Corne d'Abondance varient en fonction des arènes et sont précisés lors de leur ouverture. Les sacs sont éparpillés selon deux niveaux : les faibles et les plus importants, tout dépend la situation du Tribut en question. Les Tributs, en s'en emparant, n'ont pas la possibilité de savoir ce qu'ils contiennent. Ils ne le sauront que grâce au MDJ, qui éditera leur post afin de les en informer. A savoir que le Capitole est cruel. Par conséquent, certains sacs peuvent être... désastreux. Un sac de cailloux ?
- Les Armes, quant à elles, sont également précisées et liées aux sacs. En prenant telle ou telle arme, vous ne pourrez prendre que son sac associé. Dans la précipitation du Bain de Sang, c'est tout à fait plausible.
- Les Tributs restants à la Corne pourront bénéficier du reste des équipements.

ATTENTION : SI VOUS AVEZ DES QUESTIONS SUR LE FONCTIONNEMENT DE L’ARÈNE, VOUS POUVEZ LES POSTER A LA SUITE. IL EST TRÈS IMPORTANT QUE TOUT SOIT COMPRIS.


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Milo Oracle

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MessageSujet: Re: Les Règles de l'Arène   Les Règles de l'Arène Icon_minitimeDim 10 Fév - 14:28

Nouvelle règle :

Nous l'avons appliquée dès la première arène, sans toutefois l'officialiser. Désormais, chaque Tribut s'absentant une semaine, sans justification, sera susceptible de mourir, cela dans le but de ne pas retarder le déroulement de l'arène en cours. S'il y a justification, les autres Tributs pourront quand même poursuivre leurs rp's, sans forcément respecter l'ordre établis, mais ne pourront pas entraîner la mort de la personne absente.
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MessageSujet: Re: Les Règles de l'Arène   Les Règles de l'Arène Icon_minitimeLun 4 Mar - 20:30

Je souhaiterai rappeler une règle essentielle sur notre forum. Les morts font partie du jeu. Nous ne sommes pas là pour gérer des gamins qui se vexent lorsque leurs personnages passent l'arme à gauche. Si vous ne voulez pas revenir et voir votre personnage mort, vous n'avez qu'à pas vous absenter sans prévenir. Vous êtes le seul responsable de ce qui peut arriver à votre personnage. En outre, vous êtes censés être grands maintenant et vous comprendrez que nous n'avons pas le temps d'attendre votre bon vouloir. Ça bloque les rp's de tout le monde à cause d'une seule personne. Donc pensez un peu aux autres.
Merci !

Toute allusion à des personnes existant ou ayant existé n'est pas du tout fortuite !
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MessageSujet: Re: Les Règles de l'Arène   Les Règles de l'Arène Icon_minitimeVen 8 Mar - 10:48

Nouvelle règle :

Parce que j'en ai marre de voir des mecs et des filles de 17/18 ans (les Hunger Games sont censés être tragiques parce qu'on a des combats entre les enfants), j'ai décidé de baisser l'âge. Désormais, les Tributs devront avoir entre 12 et 17 ans (comme c'est souvent le cas). Cette règle s'applique dès l'édition n°5 (ceux qui ont 18 ans devront s'abaisser à 17) et se poursuivra sur les prochaines éditions. Merci de faire les modifications nécessaires.
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MessageSujet: Re: Les Règles de l'Arène   Les Règles de l'Arène Icon_minitimeVen 8 Mar - 23:14

Nouvelle règle (oui encore une xD) :

Cette règle concerne les alliances. Suite à une discussion sur la CB, voilà ce qui a été établi. Désormais, pour savoir jusqu'à combien peut être constituée une alliance, il faudra calculer comme suit : le nombre de tributs actifs dans l'arène, divisés par 4. En d'autres termes, dans une arène à 24 tributs actifs, on pourra avoir des alliances de six tributs maximum (toujours selon une certaine logique, comme les carrières par exemple). Attention, si sur ces tributs, il n'y a que 16 actifs, le nombre de tributs par alliance descend à 4 (16 divisés par 4 = 4). Et ainsi de suite. Dans une arène à 12 tributs actifs, on pourra donc avoir des alliances de trois maximum (4 x 3 = 12).

Précision : S'il s'agit d'un nombre non divisible (ex : 17), il faudra arrondir soit en dessous, soit au dessus. Ainsi, si on obtient, après division, un 4.25, ça descendra à 4, tandis que s'il s'agit d'un résultat de 4.75, ça passera à 5. Evidemment, les alliances doivent toujours rester logiques. On ne prend pas 6 personnes au hasard et basta. Non. Désormais, nous serons plus rigoureux sur les alliances. Cela s'appliquera dès l'arène n°5.
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